2013/06/15
大忙し!
急にお仕事がワッと重なり、テンテコ舞いです。
ゲーム作る時間……頑張ればまだ一応取れそうな気はするんですが
四六時中背景描いてるとやはり頭が
絵脳になってしまい、
多少の時間を取ってもなかなか上手く進行させられません。ぐぬぬ……切り替え早い脳が欲しい。
ひとまずTOPの看板を夏らしい感じに替えてお茶濁す!
一山越えるまではもう少し掛かりそう。
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Parthenon様の新作
「閃電の守護騎士ニィナ」、
「??の????」の2作品にて、
背景で参加させて頂いております。よろしくお願いします。

リンク先は成人向けサイトですのでご注意ください。
2013/05/18
ノベルゲーム向け背景素材
家・部屋(ウィークリーアパート系)
久方ぶりに背景素材コンテンツを追加。ウィークリータイプのアパート部屋です。
学生寮の一人部屋って形で使うのもいいかもしれないですね。
◆◆◆
ゲームの方ですが、めっちゃ行き詰まってます。
8割方は完成してるんですが、どうにも遊んでみて楽しくない。
言うなれば公開レベルに達しない「失敗作」の域を出ない。
まぁ勉強しながら作品を作っていけば、どうやったって当たり外れは出てくるもんですが、
はてさてどうしたもんか……
ハッ!頓挫フラグ?ねぇこれ頓挫フラグ?
最初のコンセプトは変更しない方向で、と思っていろいろ弄ってきたものの
どうも向いてる方角自体が間違ってたのでは……などと弱気の虫が。
もう少し粘ってみてどうにもならなければ、コンセプト無視でどうにかするのもアリなのかも。
2013/04/29
思ってたより難産
20個強くらいステージ作ってテストプレイしてみた……
これ底が浅いよ!
いや分かってはいましたし、最初からそういうもんだと宣言もしていたんですが。
このタイプのゲームでは、後半に進んでいくに従って徐々に難しくなる構成が一般的だと思うのですが
そういった構成の実現には、当然ながらそのための要素が必要なわけです。
ところが今回の企画のようにシンプルかつ普通なゲームだと
難易度調整に使える要素の幅が狭く、
私の大好きな
”右上がりジグザグ難易度曲線”を描くのが大変なんですね。
ああ、なんか前作も似たようなトコで詰まった記憶が……
制作終盤で連続踏みコンボパーツとかのバリエーションが頭打ちになって、
新敵を追加したり新地形を追加したりしたんだっけ。
今回の場合は……
尺を短くして難易度云々の前に終わるようにしよう(ひどい結論きた!)
まぁ企画最初の段階でのコンセプトからして「5分で終わるゲー」だしね。
さすがに5分じゃ終わらんとは思いますが。
ボツ背景。
実際のゲーム画面に明度下げて合わせてみたら、なんだか見た目に邪魔な感じでした。
もっとシンプルなデザイン調の背景にしようかな。
2013/04/25
マップチップできた
メインゲーム画面で使うつもりのマップチップとその他スプライトが一通り揃いました。
まぁ単純なゲームなのでたいした量ではないのですが、
そのうちの一部を配置してみた例です。
なかなか悪くない気がします。見た目にも、
「あーこの手のブロックは滑るって相場が決まってるよね」とか
「爆弾……?触ったらヤバそう!」
という
ゲーマーな人には分かりやすい感じが出てるんじゃないかと。
2013/04/22
ドット試行錯誤
自機などのスプライトパターンを打つ前に、まずゲーム画面のサイズを決めなくてはなりません。
今回は固定画面2Dアクションゲームなので、何も考えずに400*300でもいいのですが、
ゲームの特徴として
滑走要素が要になっているので、横に広くスペースを取りたいところです。
アルゴリズムを工夫しなくても速度が保てる小画面で、なおかつ幅を稼げるサイズということで
512*288の倍角表示で行きたいと思います。ワイドワイド。
で、固定画面なので、一画面内でゲームが完結します。
そのため自機をあまり大きなスプライトにすると画面が狭苦しくなってしまいます。
それを逆手に取ったゲーム性を構築するのも一つの方向としてアリですが、
今回は画面内を駆け回る感じにしたいので、出来るだけ小さいキャラで行きたい。
そこで出来上がったのがこちらです!
ないわー
8px*8pxでも可愛いキャラいける!やったる!と意気込んでみましたが、無理ですね。
冷静に考えると
8px*8pxってヤマモトさんに出てくる金貨と同じサイズ。
これで可愛く……私には無理です!やり直し!やり直しを要求します!
打ち直した
よし可愛い!
32px空間マジ広大すぎる……!
でもこのサイズだと512px*288pxの固定画面にはちょっと大きすぎるのよね……。
涙を呑んで不採用。
というわけで中間の16px*16pxサイズで打ってみる。
これはこれでいい感じ!(若干自分を誤魔化している感があるが目を背けつつ)
ゲームの仕様と可愛さ、それと自分のドット絵力を天秤に掛けた結果
今回はこの16px*16pxサイズを採用しようと思います。
実動確認!
動く!しゅじんこうちゃん
エサでしゅじんこうちゃん(仮名)を誘導できます。
左下のボタンでしゅじんこうちゃんのサイズを変更。
さて次は地形やオブジェクトのスプライトですね。
制作手順おかしくね?という気もしますが、色々思うところがあってこの手順。気にしたら負けです。
2013/04/20
モヤっと主役イメージ
モヤっと頭の中に浮かんでいるシナリオに合わせてモヤっと出てきた、本作の主役イメージビジュアル。
何のヒネリも加えていないシンプルさ加減がたまらない。
まぁ制作期間を自分で縛ってるし、キャラクターデザインにそんな時間を充てるわけには……
いや時間掛けても劇的に良くなったりはしないだろうけどね!
実際にゲーム中にこの頭身でこの子を見る機会は……せいぜいタイトル画面くらいだろうか。
ヤマモトさん式ならエンディングスチルなんかでも出番ありそうだけど
あれみたいに一枚絵を何枚も用意する余裕はなさそう。
2013/04/18
自機の挙動がだいたい決定
操作キャラが某80年代ネコのままではいまいち挙動テストのテンションが上がらんので
ヤマモトさん仮出場。明日にはちゃんと今作用のプレイヤーキャラ打つよ!
昨日の骨組みと比べてだいぶ操作感覚が変わりました。
まず
床が滑る。そして
壁で跳ね返る。
そんでもって
空中で軌道制御がしづらい。
右下から出撃したヤマモトさんの軌跡を一定間隔で焼いたのが上記の画像。
壁に向かってジャンプしたのち2回反射して左上の高台に着地&減速しています。
直感的におかしくない操作感覚にはなってると思うんですが、
ちょっとクセがあるかも知れない。
滑るゲーなので地形のブロックは氷っぽいの打ちました。
まぁコレも多分自機に合わせて改めて打ち直す仮グラですが。
背景とかどうしようかなぁ……
2013/04/17
基礎部分を作ってみる
前日に提示した条件を元に基本となる挙動を組んでみた。
8bit臭がひどい!
仮置きのやっつけグラフィックがまたそれらしくて哀愁を誘う……
後で16bit級なスプライトに差し替えます。
ゲームの構成としては、固定画面ジャンプアクションなワケですが
現状のこの無味乾燥な骨組みをどう調理して面白くしていくのか
その辺りがゲーム制作の醍醐味と言えます。
とはいっても前回述べた通り、あまり追い込まない予定なので、
自機の操作に関しては
左右キーとジャンプボタンだけに留めようかと思っています。
ゲーム性を持たせるなら、ステージのギミックかな?
2013/04/16
ゲーム制作病
ヤマモトさん時計を作って、ちょっとゲーム制作熱が再燃しました。
そこで、しばらく前に作りかけていたアクションゲームの制作の続きを再開しようとして、
久しぶりにプロジェクトの中身見てみたら……
なんだコレ意味わかんない!
注釈とか残っているものの、時空の断絶を経て
解読不能な古文書と化しています。
プログラム初心者あるあるネタとしてはよく耳にしますが、
自分も綺麗に引っかかってしまうとは……もう笑うしかないよ!
いっそ画像とかの素材だけ引き継いで別途組み直した方がよさそう。
◆◆◆
とまあ出鼻をくじかれたのと、色々ノウハウ忘れてるっぽいのもあり、
ちょっと全然関係ないゲーム作ってリハビろうと思います。
・固定画面のステージクリア型2D横アクション
・フルーツ集めてゴールに行くだけの古式ゆかしい単純ルール
・1プレイ5分くらいで終わる |
こんな感じの出発点から簡単なモノを。
シナリオとかゲーム性は練ると時間かかるので、
とりあえずそっち方面はあまり追い込まない方針で。
完成第一!
2週間くらいで出来たらイイナ。